e보다 재밌을 수 없다, e스포츠
e보다 재밌을 수 없다, e스포츠
  • 최아영 기자
  • 승인 2014.03.04 14:39
  • 댓글 0
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스포츠를 뛰어 넘어 게임 상에서 펼쳐지는 치열한 경쟁

  우리나라는 e스포츠의 발상지이며 뛰어난 인프라를 구축해 놓은 e스포츠 강국이다. 덕분에 e스포츠화 된 게임만 해도 일일이 셀 수 없을 정도이며 외국에서도 한국에서 열리는 e스포츠 경기를 동시 중계할 정도이다. 이렇게  국내외에서 인기를 끌고 있는 한국 e스포츠의 탄생과 퇴색, 그리고 새롭게 맞이한 전성기에 대해 낱낱이 알아봤다.


 

'소환사의 협곡에 오신 걸 환영합니다'라늠 말은 롤을 하는 사람이라면 모두 아는 말이다. 이처럼 롤은 그들만의 유행어를 탄생시키는 등 인기를 끌고 있다. 출처 / NowGamer

 

  스타크래프트의 등장과 함께
  시작된 e스포츠의 역사
  e스포츠(electronic Sports, eSports)는 ‘경쟁적 스포츠 요소를 지닌 컴퓨터, 비디오 게임을 이용한 경기 및 활동’을 이르는 총칭이다. e스포츠에는 실시간 전략 게임, 1인칭 슈팅 게임, 경주 게임 등 다양한 종목들이 있으며 이에 속하는 게임의 수 또한 매우 많다.

  이러한 e스포츠는 1998년 4월 한국에 들어온 ‘스타크래프트’에서 시작됐다고 해도 과언이 아니다. 스타크래프트의 보급과 프랜차이즈 PC방들의 개업이 맞물리면서 e스포츠는 당시 젊은이들 사이에서 선풍적인 인기를 끌었다. 전국적으로 게임 대회가 열리고 새로운 직업인 프로게이머를 탄생시키는 등 e스포츠는 새로운 문화로 자리잡기 시작했다.
  e스포츠가 막 떠오르던 시기에는 게임폐인 등의 부작용에 초점이 맞춰져 e스포츠에 대한 부정적인 시각이 지배적이었다. 또한 어느 누구도 게임 대회를 정식 스포츠로 인정하지 않았다. 그러나 문화체육관광부와 한국e스포츠협회의 노력으로 e스포츠는 하나의 스포츠 종목으로 당당히 자리매김할 수 있었다.

  e스포츠의 황금기
  승부조작으로 퇴색되다
  e스포츠의 황금기라 할 수 있는 2000년 대 초중반, 스타크래프트의 인기는 하늘을 찔렀다. 마우스를 잡을 줄 아는 사람이라면 한 번쯤은 스타크래프트를 해봤다는 우스갯소리까지 있었고 스타크래프트의 PC방 점유율은 70%에 육박했다. 이 기세로 2005년과 2006년 부산 광안리에서 열린 <스타리그> 결승전에는 무려 10만 명의 관객이 몰리는 등 e스포츠의 인기는 영원히 식지 않을 것만 같았다.

  프로게이머들의 인기 또한 대단했다. 프로게이머 이기석을 시작으로 ‘테란 황제’ 임요환, ‘천재 테란’ 이윤열, ‘폭풍 저그’ 홍진호 등이 e스포츠의 황금기를 이끌었다. 그러나 뜨겁던 e스포츠의 열기는 2010년 마재윤을 비롯한 프로게이머들의 승부조작 적발과 함께 점점 수그러들었고 e스포츠는 찬란했던 역사의 뒤안길로 사라져갔다.   
  

  ‘롤’을 중심으로
  e스포츠의 부활을 알리다
  그러나 최근 저물어 가는 듯했던 e스포츠가 부활의 신호탄을 쐈다. 바로 ‘리그오브레전드(League of Legends, 이하 롤)’의 인기 때문이다. <롤 챔피언스 리그>, <롤 챔피언스 스프링> 등의 롤 관련 게임 대회가 열릴 때면 포털사이트 실시간 인기검색어는 롤이 장악을 하곤 한다. 또한 지난 9월에 열린 <롤 월드 챔피언십>은 20일 동안 3,200만 명이 넘는 관객을 끌어모으는 등 인기몰이를 하고 있다.

  롤이 큰 인기를 얻자 e스포츠 전문 채널들은 <롤 챔피언스 리그> 중계를 주요 프로그램으로 편성하는 등 롤에 대한 전폭적인 지지를 보내고 있다. 게임 해설자들 역시 대부분 롤을 중계하고 있으며 PC방들 또한 롤의, 롤을 위한, 롤에 의한 PC방으로 변해가고 있다. 이밖에도 작년 12월 28일 e스포츠 전용 경기장인 ‘넥슨 아레나’가 신설되는 등 롤의 인기와 함께 e스포츠 부활의 움직임이 가속화되고 있다.



  남자들을 위한 공간이 아닌
  남녀노소 즐길 수 있는 새로운 문화
  흔히 e스포츠를 ‘게임 잘하는 남자’들의 전유물로만 생각하곤 하지만 롤, 서든어택 등의 게임에서 여성유저를 위한 여성부 리그를 여는 등 e스포츠계 내에서 여성 게이머들의 입지가 넓어지고 있다. 또한 아프리카 TV와 같은 인터넷 방송에서도 여성 BJ(Broadcasting Jockey)들의 e스포츠 중계가 남성 BJ방송의 인기를 뛰어넘을 정도로 e스포츠에 대한 여성의 참여는 더 이상 놀라운 일이 아니다.

  실제 우리대학에 재학 중인 많은 학우들도 e스포츠를 즐기고 있으며 그 종목 또한 다양하다. 우리대학 박노은(국어국문 2) 학우는 “하스스톤이나 스타크래프트1, 사이퍼즈 등을 즐겨한다”며 “스타크래프트1의 프로 리그가 없어진다고 했을 때 반대 서명운동에 참여할 정도로 좋아했다”고 말했다. 우리대학 이지윤(심리 3) 학우 역시 “운동은 남녀의 신체적인 차이로 함께 즐기기 힘든 면이 있지만 e스포츠는 그런 점이 없어서 좋다”며 “남녀노소 누구나 함께 미션을 클리어하고 승리를 위해 노력하는 것이 e스포츠의 가장 큰 매력이다”고 e스포츠에 대한 애정을 보였다.

  강력한 규제보다는
  긍정적 측면을 살리는 것이 급선무
  한편 최근 여성가족부에서 시행한 ‘셧 다운제’나 ‘중독예방 관리 및 치료를 위한 법률안’ 등 게임을 규제하려는 움직임으로 인해 e스포츠 및 게임 산업은 많은 피해를 입기도 했다. 정형원 광운대 게임학과 교수는 “게임의 부정적인 측면만을 부각해 규제하기 보다는 긍정적인 면을 살리는 방향으로 게임을 발전시켜야 한다”며 “교육용 게임과 굿 게임 운동의 활성화를 통해 게임에 대한 긍정적인 인식을 심어줘야 한다”고 말했다.

  현재 각종 규제 움직임에도 불구하고 우리나라 게임산업의 규모는 14조 8000억 원에 달하며 연평균 18.4%의 성장률을 보이고 있다. 또한 게임의 경우 컨텐츠 산업 총 수출액의 60%를 차지하고 있다. 이러한 수치는 모바일 게임과 온라인 게임을 병행하면 더욱 높아질 수 있을 것으로 예상된다. e스포츠 발전에 대해 송상민 세종대 디지털컨텐츠학과 교수는 “향후 게임 산업은 더욱 발전할 것으로 보인다”며 “게임 산업 발전과 더불어 e스포츠의 활성화와 아이템 거래의 합법화 등이 함께 이뤄진다면 게임 산업의 미래는 밝다”고 긍정적인 전망을 내비쳤다.



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