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게임, 우리나라 대표 문화콘텐츠로서 자리 잡는 중
2016년 10월 11일 (화) 19:19:14 박소영 기자, 정혜원 기자 thdud95512@duksung.ac.kr, gpdnjswjd@hanmail.net
  현재 우리나라의 게임 산업은 무궁무진한 발전 가능성이 있고, 실제 높은 수준의 발전을 이뤄왔다. 이와 함께 발전하는 e-스포츠 역시 우리나라가 세계 최강국의 모습을 보여주며 명성을 드높이는 상황이다. 그러나 “한국은 게임을 마약으로 취급한다”는 말이 있을 정도로 게임에 대한 사회적인 인식 개선이 필요한 상황이다.



  폭력 범죄의 원인 게임에 있다?
  2007년 미국 버지니아 공대 총기 난사 사건의 범인 조승희는 61명의 사상자를 낸 뒤 스스로 목숨을 끊었다. 당시 많은 언론에서는 조승희가 총싸움 게임 ‘카운터 스트라이크 (Counter-Strike)’를 즐겼고, 게임이 그의 폭력성을 이끌어내 이러한 총기 난사 사건이 일어난 것이라고 보도했다. 2014년에는 말년 병장이 총기를 난사해 총14명의 사상자를 낸 일명 ‘임 병장 사건’도 있었다. 당시 이 사건에 대해 황진하 국회 국방위원장은 “임 병장이 게임 중독에 빠져 자기만의 세계에 살다 보니 군대라는 전혀 다른 환경에서 전우들과 어울리지 못했다”고 말하며 범죄의 원인을 게임에서 찾았다.

  게임을 범죄의 원인으로 삼는 것은 물론이거니와 국회에서는 게임을 4대 중독 물질로 포함하는 ‘게임중독법’도 발의한 바 있다. 이뿐만 아니라 2011년부터는 청소년보호법이 개정됨에 따라 ‘16세 미만의 청소년에게 오전 0시부터 오전 6시까지 심야 6시간 동안 인터넷 게임 제공을 제한한다’는 내용의 ‘셧다운제’까지 도입된 상황이다. 이렇듯 우리사회는 여전히 게임에 대한 부정적인 인식이 있는 편이다.

  게임, 미워하지만 말고 한번 즐겨보세요
  아직까지 우리사회에는 게임에 대한 부정적인 인식이 남아 있는 것이 사실이다. 그러나 최근에는 국내콘텐츠 시장에서 게임 분야가 차지하는 비율은 점점 높아지고, 게임을 즐기는 사람도 많아지고 있다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2015 콘텐츠 산업전망 보고서’에 따르면 지난 2015년도 국내 전체 게임 시장 규모는 전년도 9조 9,706억 원에 비해 6.2% 증가한 약 11조 1천억 원이 될 것으로 전망했다.

  스마트폰과 같은 IT기기의 보급도 게임의 수요를 증가시키는 데 한 몫했다. 지난 2014년 KT경제경영연구소가 닐슨코리아클릭 자료를 분석한 ‘스마트폰 도입 5년, 모바일라이프 변화’ 보고서에 따르면 연령대별 스마트폰 이용 시간이 20대가 하루 평균 4시간 41분으로 가장 많았다. 그리고 △10대 이하가 3시간 59분 △30대가 3시간 40분 △40대가 3시간 9분 △50대가 2시간 31분으로 나타났다. 주목할 점은 전 연령대의 스마트폰 이용 시간 중 게임이 차지하는 비중이 높다는 점이다. 평균 게임 이용 시간은 △10대 이하가 32.3분 △20대는 42.8분 △30대는 61분 △40대는 51.9분 △60대 이상은 24.1분을 기록했다.

  평소 스마트폰 게임을 즐긴다는 주부 김여림(여. 54) 씨는 “게임을 하는 가장 큰 이유는 우선 재미가있기 때문이다”며 “게임은 일상생활 중 잠깐의 휴식 시간 동안 꽤 큰 즐거움을 누릴 수 있다는 장점이 있다”고 말했다. 이어 “물론 장시간 게임에 노출되면 건강에 해로울 수 있겠지만 적당한 시간만 할애한다면 스트레스를 해소할 수 있어 괜찮다고 생각한다”고 말했다. 이처럼 최근 들어 게임은 전 연령대에서 인기 있는 문화콘텐츠로 자리 잡고 있다.

   
연령대별 스마트폰 콘텐츠 이용 시간 조사 결과, 전 연령대에서 게임이 차지하는 비중이 높은 것으로 나타났다. 출처/KT경제경영연구소, 닐슨 코리안클릭


  게임 산업 활성화를 위해 노력하는 정부와 기업
  현재 게임에 대한 우리나라의 부정적인 시선을 탈피하고 게임 산업 발전을 위해 정부와 많은 게임회사가 노력한다. 문화체육관광부(이하 문체부)에서는 지난 8월 게임에 대한 사람들의 부정적 인식을 없애기 위해 오는 12월까지 서울과 경기, 대전, 세종, 부산 등 전국 17개 지역에서 학부모 1만여 명을 대상으로 게임 문화 교육 프로그램인 '학부모 게임 토크(TALK) 콘서트'를 열 방침이다. 이 콘서트에서는 디지털 시대에 맞춰 게임의 가치와 활용에 관한 이해를 높여 학부모와 자녀의 갈등을 해소하는 데 초점을 맞춘다. 또한 문체부는 지난 9월 28일 게임 산업 활성화를 위해 추가경정예산 106억 원을 투입할 것이라고 밝혔다. 이 예산을 통해 문체부는 한국콘텐츠진흥원과 함께 온라인·모바일·가상현실 게임 제작과 국내 게임 해외시장 진출을 지원하겠다고 밝혔다.

  그 외에도 문체부는 최근 들어 침체된 국내 게임 시장을 더욱 발전하려는 방안도 진행 중이다. 문체부는 2019년까지 게임마이스터고를 설립할 예정이며, 강제적인 ‘셧다운제’가 아닌 부모의 허락이 있으면 청소년 인터넷 게임 금지 시간에도 게임을 할 수 있는 ‘부모선택제’로 완화할 예정이라고 밝혔다.

  게임 업계에서도 이와 같은 움직임을 하고 있다. 지난 6월 엔씨소프트문화재단은 1년 6개월의 편찬 과정을 거쳐 ‘게임사전’을 출간했다. ‘게임사전’을 통해 사회적으로 저평가되고 있는 게임에 대한 사회적 이해를 높이고 게임에 대한 새로운 가능성을 알릴 수 있는 계기를 만든다는 것이 엔씨소프트문화재단의 입장이다.

  게임인재단의 경우 지난 8월 스마트폰게임개발자그룹과 게임 개발인력 육성과 게임 커뮤니티 확대를 위한 양해각서(MOU)를 체결했다. 이를 통해 인재 양성은 물론 게임 개발자 간에 만남의 장을 여는 것을 목표로 내세웠다.

  구글플레이에서는 지난 7월에 열린 모바일 게임 박람회인 ‘구글플레이 오락실’에서 소규모 인디 게임 개발자들을 위한 인디 게임사 전시 부스를 개설해 인디 게임을 홍보할 수 있도록 독려했다. 구글플레이 측은 기존의 주류 게임과 인디 게임이 함께 공존할 수 있는 게임 생태계를 조성하는 데 기여하겠다고 밝혔다. 이 외에도 많은 기업이 국내 게임 산업 전반에 활기를 띨 수 있도록 다양한 지원 프로그램을 운영 중이다.

  게임이 스포츠라고?
  한국은 e-스포츠 강대국
  게임이 주요 문화콘텐츠로 자리잡으면서 게임을 하나의 스포츠로 여기는 e-스포츠 문화 역시 발전하고 있다. 리그오브레전드, 오버워치, 스타크래프트, 서든어택, 도타 등이 대표적 e-스포츠 종목이다. 우리나라의 경우 SKT, KT, CJ, 삼성 등의 대기업이 프로게임 팀을 창단하고 지원한다.

  e-스포츠 종목의 게임들은 세계 곳곳에서 리그를 열어 우승자를 가리고 지역별 최고의 팀 혹은 선수를 모아 세계대회를 진행하기도 한다. 지난 9월 30일부터는 리그오브레전드 세계대회(이하 롤드컵)가 개최됐다. 지금까지 총 6회 개최된 롤드컵에서 무려 3번이나 우리나라 팀이 우승을 차지했고 이번 롤드컵 역시 한국 팀이 우승할 것이라는 전망이 지배적이다. 이뿐만 아니라 수많은 해외 팀에 우리나라 선수들이 고액의 연봉을 받고 스카우트돼 활동하며 이번 롤드컵에 참여한 한국인 선수는 무려 31명으로 전체 96명 중에 약 32%를 차지한다. 미국의 한 유명 스포츠 매체에서 우리나라의 ‘페이커’ 이상혁 선수를 마이클 조던이나 타이거 우즈와 같은 세계적인 스포츠 스타와 비견하는 모습을 통해 우리나라 프로게이머들의 위상을 엿볼 수 있다.

  평소 e-스포츠를 즐기는 이학준(남. 21) 씨는 “친구들과 함께 게임을 즐기다가 프로리그를 발견했다”며 “인터넷 스트리밍과 현장 관람을 통해 e-스포츠를 즐긴다”고 말했다. 이어 “해외 게임단들이 롤드컵 전에 우리나라로 전지훈련을 오는 것을 보면 우리나라가 정말 게임 선진국이구나 싶고 우리나라 프로게이머들에게 자부심을 느낀다”며 “아르헨티나 사람들이 메시를 보면서 느끼는 기분이 이런 게 아닐까 하는 생각을 한다”고 뿌듯함을 전했다.

   
우리나라의 롤 프로게임단 SKT T1은 2013년도 롤드컵에 이어 2015년에도 우승을 차지하며 세계 최초 2회 우승 타이틀을 거머쥐었다. 출처/라이엇 게임즈


  전 FBI 범죄심리분석가 메리 엘런 오툴은 게임과 범죄는 상관관계가 없다고 했다. 메리 엘런 오툴은 “게임은 폭력을 일으키지 않고 둘의 연관성을 증명할 증거는 존재하지 않는다”며 “게임은 수많은 위험변수 중 하나일 뿐”이라고 말한다. 한국사회는 여전히 잔혹한 살인사건이 벌어지면 그 원인을 게임에서 찾고 게임에 대한 부정적 인식을 버리지 못하고 있다. 하지만 세계 각국에서는 게임을 문화콘텐츠로, 하나의 직업군으로 발전해나가는 단계에 놓여 있다. 게임에 대한 올바른 정책과 지침을 바탕으로 게임을 즐기고 만들어나가면 우리나라의 게임 문화는 더욱 발전해나갈 수 있을 것이다.
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